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Los deportes electrónicos están creciendo, una historia que contar 

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Con unos eventos que llenan estadios y salarios millonarios, la industria de los deportes electrónicos ha recorrido un largo camino desde sus primeros días de juego competitivo.

El primer torneo de videojuegos fue en 1972 -un Spacewar! espacio organizado por el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford, pero los desarrolladores de juegos tardaron mucho más en darse cuenta del valor potencial de los juegos competitivos como canal de marketing y producto. Durante décadas, los jugadores competitivos se mantuvieron al margen, esquivando las solicitudes de cese de los desarrolladores y jugando principalmente por pasión, no por premios. La palabra “esports” no apareció sino hasta el año 2000, cuando el ministro coreano de cultura, deportes y turismo, Park Jie-won, combinó las palabras “electrónico” y “deporte” para acuñar el término.

En la actualidad, los publicistas invierten millones de dólares en la industria de los deportes electrónicos para llegar a los consumidores de videojuegos. Los desarrolladores de juegos llevan años construyendo ligas competitivas estructuradas como la Overwatch League y la League of Legends Championship Series, entendiendo que la afición a los deportes electrónicos es un promotor de la actividad en los juegos casuales. En general, esta marea creciente ha alzado el barco para la mayoría de las empresas de esports, pero eso no significa que la expansión de los deportes electrónicos no haya tenido su dosis de dolores de crecimiento.

Esta es la historia de la evolución de los deportes electrónicos desde su inicio hasta el panorama empresarial actual, en palabras de los expertos de la industria de los esports y de los jugadores profesionales originales.

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Los primeros días

Antes de que los desarrolladores de juegos y las marcas no endémicas adoptaran los deportes electrónicos, los pioneros del juego competitivo existían en gran parte, al margen, confiando en la pasión y el trabajo voluntario para mantener los torneos. 

Mike Sepso, director general de Vindex y cofundador de Major League Gaming: Algunas de las personas con las que me encontré por primera vez a nivel corporativo me dijeron: “Identifiqué tu nombre porque lo vi en una carta de cese”. Así es como caracterizaría la diferencia. Cuando empezaron los deportes electrónicos, ya fuera la ESL [Electronic Sports League] o la MLG [Major League Gaming], era como si la gente estuviera tratando de participar e institucionalizar y comercializar algo, pero ninguno de nosotros había trabajado antes en la industria de los videojuegos. Así que nuestras expectativas sobre cómo debían funcionar las cosas eran muy diferentes a las que tenían los estudios y los editores. Hay que tener en cuenta que los primeros eventos de la ESL y la MLG ni siquiera contaban con pases para espectadores, porque nadie venía a verlos: sólo eran torneos para jugadores.

Daniel Lee, diseñador de tokenomics en Heroic Journey, anterior director general de League of Legends en Counter Logic Gaming, y antiguo jugador de Super Smash Bros. Melee con un ranking de 100: Desde un punto de vista cultural, sencillamente se trataba del amor por el juego. Creo que parte de lo bueno de estar en un espacio temprano, en donde no hay mucho riesgo, es que puedes hacer lo que quieras. En las grandes ligas había unas 16 personas en una habitación de hotel. Sentados detrás de un televisor viendo jugar a algún jugador, mientras que ahora hay proyectores. Nos las ingeniábamos; no contaábamos con mucho interés empresarial.

Rod Breslau, periodista y consultor pionero de los deportes electrónicos: Todo era autosuficiente; así era como todos hacíamos las cosas. Había algunos trabajos pagados, pero realmente lo hacías por amor al juego, que entonces era Quake. Luego se creó GotFrag en Norteamérica, que era el centro principal de Counter-Strike, y luego creció para incluir otros juegos. Fue la primera vez en Occidente que se podía cobrar por periodismo deportivo.

Jason Baker, director general de Do Not Peek Entertainment: Al principio todo giraba alrededor de viajar con tus amigos a un evento, llenábamos el coche con nuestro propio equipo informático, íbamos a una LAN y jugábamos en un evento. Era la sección de “trae tu propio ordenador” de una LAN. Era algo así como: “Eh, todo el mundo, vamos a celebrar un torneo de Return to Castle Wolfenstein”. Las inscripciones se hacían en un tablero de anuncios, o donde fuera, y se jugaba a esta cosita, no ibas para jugar ese juego, sino que terminabas diciendo, “de acuerdo, jugaré este”.

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Expansión demográfica

Los escenarios tempranos de los deportes electrónicos eran claramente blancos y masculinos, aunque también contaban con una buena cantidad de mujeres, como Heather Garozzo, quien fue una jugadora de Counter-Strike de alto nivel, antes de convertirse en ejecutiva de deportes electrónicos. Pero hoy en día, está claro que las ideas erróneas de que los deportes electrónicos son arcáicos ya no son válidas. Las mujeres y personas de color abundan en los esports en estos días, y las marcas han respondido aumentando su inversión en marketing para llegar al público de los gamers.

Heather Garozzo, vicepresidenta de comunidad y eventos de Dignitas: Siempre lamento el hecho de que mucha gente diga “las mujeres no son tan buenas como los hombres” o “las mujeres no pueden competir en las ligas mayores”. Yo estuve en una liga superior, pero nadie se acuerda realmente de eso, porque las redes sociales y el streaming no eran tan grandes. Ciertamente, simplemente hay más mujeres jugando, sin duda. Ser jugadora se ha convertido en algo culturalmente más aceptado. El otro día hablaba con mi sobrina de 10 años; todas sus amigas juegan a Valorant. Y como hay más mujeres en la escena, se sienten más seguras. A lo largo de los años, cuando iba a diferentes eventos como observadora y las jóvenes se me acercaban y empezaban a llorar y a abrazarme, no sabía muy bien cómo reaccionar.

Sepso: Definitivamente, ahora hay más igualdad de género. Al principio, en los mundos de Counter-Strike y Halo, no había muchas mujeres. Ahora, en general, los juegos no son una actividad específica de género, así que creo que las bases de aficionados son mucho más equitativas. 

Baker: La mayoría eran siempre adolescentes blancos, normalmente de 16 a 20 años, y diría que aún es la mayoría. Pero había muchas cosas en Texas y muchos grupos que venían del sur de California. Había muchos latinos, muchas mujeres en los eventos, ya fuera como voluntarias o ayudando a dirigir las comunidades o simplemente como jugadoras en los equipos. Así que diría que las mujeres siempre han sido parte del hecho, y cuando la gente actúa como si no pertenecieran, me parece muy extraño.

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Alejándose de la competencia

A medida que el público de los deportes electrónicos se ampliaba, las organizaciones de deportes electrónicos fueron cambiando sus listas, pasando de un enfoque centrado en la competencia a una mezcla de jugadores competitivos, creadores de contenido e influencers. Para los que llevan unos años más en el sector, la palabra “esports” describe específicamente la competencia profesional de alto nivel, a menudo en una de las principales ligas de las franquicias, pero para la mayoría de los comercializadores de marcas no endémicas, es un término que engloba una serie de puntos de entrada a la comunidad de jugadores. Hoy en día, competir no es necesariamente la forma más fácil de convertirse en influencer de juegos.

Garozzo: No es necesariamente algo malo, porque cuando miras las organizaciones más exitosas, como 100 Thieves, son una marca de estilo de vida, de alguna manera, y sus jugadores [competitivos] tienen muy poco contenido porque sencillamente no tienen tiempo. Es increíblemente exigente ser un jugador profesional y mantenerse en la cima. Así que los creadores les dan un poco más de flexibilidad.

Sepso: La economía de los creadores, en el espacio de los juegos, claramente surgió a partir de los deportes electrónicos. Toda la primera generación de personas que eran grandes creadores – ya sabes, Hector con OpTic, Nadeshot, Ninja. Todos ellos eran gente dentro de la escena de los deportes electrónicos. Tal vez no eran los mejores competidores, pero pasaron rápidamente a hacer vídeos sobre juegos en YouTube, y empezaron con los deportes electrónicos. Ahora, la mayoría de los grandes equipos de esports tienen también a los mayores creadores de juegos en su portafolio.

Lee: Hoy en día, la responsabilidad del jugador de alto nivel de saber más es especialmente mayor, y la cantidad de conocimientos técnicos que necesitas es sustancialmente más alta. La cantidad de tiempo necesario, el esfuerzo para mantenerse al día con todo el mundo es significativamente más. La competencia es una habilidad relativa, ¿no? Te califican de acuerdo con el nivel de habilidad de tus compañeros. Y como hay mucha más gente jugando, tienes que dedicar más tiempo a estar por delante de los demás.

Jason Lake, director general de Complexity: La competencia siempre será la flecha de la brújula de Complexity, pero la diversificación es cada vez más importante en los deportes electrónicos. En lugar de sentarnos con una marca polvorienta, estamos explorando constantemente cómo podemos ampliar límites. A punto de cumplir 20 años, seguimos ampliando el legado de Complexity con creadores como TimTheTatman y Cloakzy.

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Dinero oscuro en el horizonte

A medida que la industria sigue creciendo, las empresas de deportes electrónicos están empezando a ampliar sus redes en busca de financiación, y se ven sometidas a un escrutinio cada vez mayor, tanto por parte de los aficionados, como de los inversores. Algunos aficionados a los deportes electrónicos han criticado a las empresas de esports que reciben inversiones o patrocinios de empresas y cripto entidades como el Gobierno de Arabia Saudita

Garozzo: Hace años, o tenías un amigo cuyos padres tenían mucho dinero y te financiaban, o encontrabas patrocinadores individuales, y entonces eso iba directamente a los jugadores. Obviamente, hay muchas empresas de capital riesgo que invierten, así que no es que el dinero [hoy en día] vaya directamente de los patrocinadores a los bolsillos de los jugadores. Pero sé que hay mucha gente rica apostándole a los deportes electrónicos, y eso es emocionante. También puede dar miedo, pero más dinero es generalmente algo bueno.

Jordan Fragen, periodista de Esports Insider: Es un poco falso decir que el dinero oscuro (donaciones anónimas) es algo nuevo en los deportes electrónicos. Siempre ha habido gente muy turbia involucrada en los deportes electrónicos. Creo que Moscow 5 es probablemente el mejor ejemplo de esto, donde se el FBI intervino por robo de tarjetas de crédito a la gente; era un esquema de lavado de dinero. Pero creo que lo que está cambiando es la cantidad y la escala. Ahora mismo, obviamente, los saudíes han creado una especie de monopolio en los deportes electrónicos con su propiedad de FACEIT, ESL y DreamHack. Cuando todos los principales organizadores de torneos son propiedad de un FIP (Fondo de Inversión Pública), se crea un tono y un tenor diferentes en la industria.

Baker: ESL y Blast, todos ellos se llevan un dinero muy cuestionable. Pero el Counter-Strike de 2007-2008 tenía mucho dinero cuestionable, e incluso el Counter-Strike de los primeros años tenía mucho dinero de juego realmente interesante y cuestionable. Así que yo diría que no ha cambiado, en ese sentido, siempre ha sido así. Existe el deseo de tener un juego competitivo, pero no siempre es fácil recuperar los costos. Así que hay que tener gente que esté dispuesta a asumir ese riesgo. Y a veces, se trata de empresas, no diría que turbias, sino de algunas empresas cuestionables.

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