Cómo los eventos de juegos de lucha podrían ser un modelo de éxito en los deportes electrónicos en vivo

A medida que los eventos de deportes electrónicos en vivo regresan gradualmente, los organizadores se esfuerzan por hacerlos atractivos para un público acostumbrado a verlos desde la comodidad del aire acondicionado de sus salas de ordenadores. Aprovechando la pasión de la comunidad de juegos de lucha (FGC), el próximo Evolution Championship Series podría dar con la clave.

Conocido como “Evo”, el Evolution Championship Series es el torneo anual de juegos de lucha más prestigioso, el campeonato mundial de facto para deportes electrónicos como Street Fighter, Mortal Kombat y Tekken. El evento de este año, marca la 27ª edición del torneo, y la primera bajo una nueva propiedad: la marca Evo fue adquirida conjuntamente por Sony Interactive Entertainment y la consultora de marcas de juegos y deportes electrónicos RTS el año pasado.

Las asociaciones de marcas siempre han formado parte de Evo, pero esta vez los organizadores planean diferenciar de forma más explícita el torneo en sí y su correspondiente feria comercial, dividiéndolos en pabellones de exposición separados para facilitar que sus socios de marca, entre los que se encuentran Sony INZONE y FreshCut, se relacionen con los asistentes. En parte, la iniciativa pretende ayudar a demostrar las habilidades de consultoría de marca de RTS, según su director general, Stuart Saw.

“Sony INZONE es una marca nueva que se está lanzando desde el grupo de electrónica de Sony, y quieren aprender a entrar en un nuevo mercado”, dijo Saw. “Una de las cosas que podemos hacer es darles acceso al equipo de consultores de RTS: estas son las cosas que hay que mirar y estas son las sensibilidades que hay que tener en cuenta”.

La última Evo presencial tuvo lugar en 2019 y atrajo a algo más de 9.000 participantes únicos al Michelob ULTRA Arena de Las Vegas. De cara al evento de este año, las inscripciones han aumentado a más de 11.000, una cifra significativamente superior a las cifras de asistencia de los eventos presenciales de la Call of Duty League de este año. Esta elevada asistencia supone un gran potencial para las marcas asociadas a Evo, que presentarán sus productos y harán demostraciones en persona en el evento. FreshCut, antes conocida como Meta Threads, vuelve a ser patrocinadora de Evo, mientras que Sony INZONE se ha incorporado gracias a las conexiones internas de Sony; Saw no quiso hablar del valor específico de cada marca.

Hasta cierto punto, las elevadas cifras de asistencia a Evo de este año son probablemente un reflejo del deseo reprimido de la FGC de interactuar en persona tras años de torneos en línea alimentados por COVID. Pero la gran asistencia de Evo también demuestra que el profundo compromiso de la FGC puede traducirse en el éxito de los eventos en vivo. Los pases de fin de semana para Evo costaban unos 125 dólares cada uno, con 10 dólares adicionales por cada inscripción a un torneo individual; las entradas para asistir a las finales celebradas en la arena costaban otros 110 dólares.

La cultura de la FGC de gran asistencia en vivo se debe a una multitud de factores: su naturaleza de base, dirigida por los jugadores, el atractivo multigeneracional de series de juegos de larga duración como Mortal Kombat y Street Fighter, y la mayor integridad competitiva del juego offline de baja latencia. En otros deportes electrónicos, los jugadores pueden competir a un alto nivel a kilómetros de distancia; en los juegos de lucha, sentarse uno al lado del otro es una necesidad. “El elemento de participación en los eventos de juegos de lucha es lo que realmente lo impulsa”, dijo Arian Fathieh, organizador de torneos de Super Smash Bros. desde hace mucho tiempo y ex director de asociaciones y del programa de deportes electrónicos en Twitch. “Alimenta todo lo demás: en realidad acaba convirtiéndose en un efecto bola de nieve, porque cuanta más gente tienes, más puedes permitirte tener cosas extra”.

Pero aunque los juegos de lucha están particularmente bien posicionados para conseguir asientos, eso no significa que otros deportes electrónicos no puedan ajustar sus eventos en vivo para despertar el mismo tipo de pasión entre sus propias bases de jugadores. En última instancia, algunos observadores prevén que todos los eventos de esports en vivo seguirán el modelo de DreamHack, posicionándose como convenciones más que como torneos competitivos dedicados.

“Creo que Evo va un poco por delante en este sentido, pero creo que todos los demás juegos podrían hacer algo similar y probablemente con mucho más éxito”, dijo Fathieh. “Tienen muchos más periféricos que vender”.

Por ahora, la ventaja más significativa de Evo podría ser difícil de recrear en otros eventos de esports en vivo. Los deportes electrónicos más populares son productos -propiedades intelectuales que pertenecen y son vendidas por distintas empresas- y, por tanto, están intrínsecamente aislados en sus propios eventos: no encontrarás Call of Duty y Counter-Strike en los mismos torneos importantes. Los eventos de juegos de lucha como Evo son celebraciones del género en su conjunto, que generan interés entre un público más amplio y diverso que un evento de un solo deporte.

“Muchos deportes electrónicos giran en torno a la afición por un juego y a la emoción por el mismo. Evo celebra el fandom por un género”, dijo el director general de Evo, Rick Thiher. “Esa cohabitación proporciona una atmósfera diferente, un alcance diferente, un sentido diferente de camaradería, de la misma manera que encontrarás una base de fans muy diferente celebrando el atletismo en los Juegos Olímpicos de lo que necesariamente encontrarías celebrando la NFL”.

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