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Contenido Patrocinado por Google. Este artículo se publicó originalmente en agosto 12 de 2021.
Marianna Nash, editora, Think with Google
La representación del colectivo LGBTQ+ en la cultura y los medios de comunicación ha crecido significativamente en los últimos años. Las empresas que antes carecían de visibilidad LGBTQ+ en sus creativos se plantean ahora cómo representar a esta cohorte con mayor regularidad. Durante los últimos 32 años, los premios GLAAD Media Awards han reconocido las historias que dan vida a representaciones positivas y precisas de personajes LGBTQ+. El Premio al Videojuego Sobresaliente -que este año contó con el doble del número habitual de nominados- es un ejemplo de ese progreso.
Aunque a los videojuegos convencionales aún les queda camino por recorrer hacia la representación ideal del colectivo LGBTQ+, las marcas pueden aprender mucho de los avances y los contratiempos de la industria. He aquí tres lecciones de la representación LGBTQ+ en los juegos que las marcas pueden aplicar a su marketing.
Considerar el panorama general
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GLAAD anunció dos ganadores este año: Tell Me Why”, de Dontnod Entertainment, un juego de misterio para un solo jugador con una protagonista trans a la que pone voz un actor trans, y “The Last of Us Part II”, de Naughty Dog, un juego de acción y aventuras para un solo jugador con una protagonista lesbiana. La relación de esta última es una de las notas más esperanzadoras del juego de temática apocalíptica, que también fue el quinto más buscado del año.
Cabe destacar que ambos juegos deben jugarse desde el punto de vista de un personaje LGBTQ+. Esto los diferencia de los juegos que ocultan la visibilidad LGBTQ+ tras las elecciones del jugador, haciendo a los jugadores LGBTQ+ responsables de añadir representación a la historia. Por el contrario, los ganadores de este año asumen que todos los públicos son capaces de empatizar con un protagonista bien escrito.
“No es como: ‘Hemos marcado la casilla, tenemos un personaje trans en nuestro juego’. No, juegas como el personaje trans”, dijo Blair Durkee, asesora especial sobre videojuegos de GLAAD. “Llegas a experimentar cómo es eso. Consigues ponerte literalmente en la piel de ese personaje y tomar decisiones y hacer elecciones.
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“En un momento de [‘Tell Me Why’], Tyler [el protagonista] conoce a un personaje que se enfrenta a él sobre su identidad, y Tyler tiene que responder a eso. Para mí, como persona trans, estoy acostumbrada a esto porque lidio con ello todos los días, pero para alguien que no lo sea, puede que sea algo que nunca se haya planteado desde una perspectiva en primera persona. ‘¿Qué haría yo en ese tipo de situación? ¿Cómo me haría sentir?’ Es muy diferente cuando piensas: ‘Oh, eso probablemente sería hiriente’. Pero cuando te está pasando a ti, es como, oh Dios mío, adquiere un significado totalmente diferente. Este es el tipo de cosas que hacen que estos dos partidos sean realmente especiales”.
La Dra. Adrienne Shaw, profesora asociada de la Universidad de Temple y fundadora del Archivo de Videojuegos LGBTQ -que ha experimentado un notable aumento de la representación LGBTQ+ desde 1984, disparándose hasta casi 1.000 desde que comenzara con casi 0 en aquel entonces- insta a los diseñadores y comercializadores de videojuegos a pensar en la diversidad en su trabajo de forma integral.
“Uno de los mayores problemas de la forma en que las industrias de los medios de comunicación abordan la representación en general es que sólo representan a grupos cuando ese grupo es su público objetivo”, afirma Shaw. “Pero hay todo un mundo ahí fuera de gente que no es queer, que quiere ver contenidos queer. Hay gente que quiere ver películas sobre la historia de los negros que no son necesariamente negros.
“Que el público no es lo que hay en el propio texto es algo que he intentado explicar con mucho empeño en mi trabajo”, continuó Shaw. “Si pudiera decirle algo a cualquier industria de los medios de comunicación, pero especialmente a la industria del videojuego, es que hay que dejar de pensar en la representación como un truco de marketing. Tienes que pensar en la historia subyacente que intentas contar, y en qué tipo de historias no has estado contando.”
Retirar los estereotipos
Poca gente piensa en videojuegos cuando se trata de historias LGBTQ+ premiadas. Muchos menos piensan en Lizbert y Eggabell, los protagonistas del juego de aventuras para un solo jugador ‘Bugsnax’ de Young Horses. Los jugadores dan de comer a los bugsnax -criaturas mitad insecto, mitad bocadillo- a los aldeanos, o Grumpuses, cuyas partes del cuerpo se convierten en bocadillos una vez alimentados. A lo largo de esta aventura, el juego también consigue contar dos historias de amor LGBTQ+, lo que le ha valido una nominación de GLAAD.
“Es muy raro ver una inclusión LGBTQ que sea simplemente feliz y festiva. Muchas veces, se ve el tropo de ‘entierra a tus gays’, donde, históricamente, los medios de comunicación sólo tenían un único personaje gay, y el personaje gay normalmente moría”, dijo Durkee de GLAAD. “En realidad, los gays simplemente existen. Existimos en todas partes. No hay razón para que no estemos en un juego sobre alimentar con bugsnax a los Grumpuses”.
En todo el mundo, se espera que 2.900 millones de personas jueguen a videojuegos este año, lo que generará 175.800 millones de dólares. Pero la historia que esas cifras no cuentan es la de quiénes son realmente esos jugadores.
En una industria definida con demasiada frecuencia por el estereotipo del jugador masculino blanco, heterosexual, de 18 a 35 años, es fácil perder de vista la diversidad del mercado. En realidad, el 10% de los jugadores se identifican como LGBTQ+, el 46% son mujeres y los entusiastas de los juegos hispanos son los que más se autodenominan “gamers”.
Reconocer a la comunidad
Incluso los intentos bienintencionados de representación pueden deslizarse a menudo hacia el tokenismo, por lo que es de vital importancia contar historias diversas con sensibilidad desde el principio. Representar a los personajes LGBTQ+ con compasión, matices y complejidad no es sólo una forma de llegar a nuevos segmentos o de llamar la atención de los comités de premios. También es una forma de dejar inequívocamente claro que los jugadores LGBTQ+ pertenecen a un grupo.
Si se hace bien, este tipo de representación importa mucho más allá del balance final. En las encuestas realizadas por el Proyecto Trevor, el 58% de los jóvenes LGBTQ+ afirmaron que las marcas y empresas que expresan su apoyo a la comunidad LGBTQ+ tienen un impacto positivo en sus sentimientos sobre ser LGBTQ+, y el 50% de los jóvenes multisexuales dijeron lo mismo sobre las marcas. Para la generación más queer de la historia, el 87% de la cual juega a videojuegos y crea comunidades muy unidas dentro de ellos, no se puede subestimar el impacto de los contenidos de juegos inclusivos.
Pero hacer crecer el mercado al que se puede dirigir un juego requiere nuevas competencias y contratar a las personas adecuadas, dijo Durkee. “No es algo que se consiga de la noche a la mañana, pero es algo por lo que hay que trabajar. Y con el tiempo, me encantaría ver un mundo en el que algunos de estos grandes juegos de éxito tuvieran una base de jugadores parecida a la sociedad.”
Este artículo apareció originalmente en Think With Google.
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