Cómo los creadores de ‘Bluey’ adoptaron un enfoque de marketing diferente para el momento del videojuego del show de TV
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Los creadores de “Bluey” esperan utilizar un nuevo videojuego para llevar el popular dibujo animado infantil a un público más amplio.
El 15 de noviembre salió a la venta “Bluey: The Videogame”, el primer gran videojuego para consola basado en el popular programa de televisión australiano. En lugar de limitarse a adaptar “Bluey” a un nuevo medio, los creadores del juego esperan utilizarlo como canal de marketing para expandir aún más el imperio “Bluey”.
Durante décadas se han adaptado a los videojuegos populares programas de televisión y películas, pero el nuevo juego de “Bluey” difiere de las adaptaciones anteriores en que contiene una historia totalmente nueva, en lugar de un remake paso a paso de un cuento preexistente de “Bluey”. Por su diseño, los jugadores que se adentren en el juego a través de Switch o PlayStation no necesitarán ningún conocimiento previo del lore de “Bluey” para disfrutarlo.
“Le llevará a través de quiénes son los personajes principales, cuáles son sus papeles; cómo interactúan entre ellos es similar a cómo interactúan en la serie”, dijo Vincent Grogan, director de producción de Outright Games, el estudio que ha desarrollado el título. “Si ésta es su primera experiencia con ‘Bluey’, será estupenda”.
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Grogan y sus colegas de BBC Studios subrayaron que el objetivo principal del juego “Bluey” es entretener a los seguidores del programa con una nueva historia, y que los aspectos de marketing del lanzamiento son un resultado secundario, aunque muy bienvenido. “Bluey: El videojuego” es el último ejemplo de los continuos esfuerzos de BBC Studios por extraer dinero de la propiedad intelectual de “Bluey”, una lista que incluye fuentes de ingresos adicionales como la mercancía de “Bluey” y los eventos temáticos presenciales.
No obstante, la BBC se ha esforzado mucho por crear un canal para que la gente que se encuentre con “Bluey” a través del juego pueda llegar hasta el programa, convirtiendo así el juego de “Bluey” en un embudo hacia la IP más amplia.
“Tenemos una distribución realmente amplia, con las mayores emisiones y las mayores plataformas digitales del mundo”, afirma Ashwin Desai, director global de juegos e interactivos de BBC Studios. “Y por eso existe esa alineación obvia con un producto digital como un videojuego que se traslada, si se quiere, también a la experiencia televisiva”.
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En cierto modo, el lanzamiento del juego “Bluey” representa la inversa de las actuales adaptaciones de juego a televisión, como el gran éxito de este año “The Last of Us”, que introdujo una popular serie de videojuegos a una nueva audiencia de telespectadores. A medida que los juegos se convierten en un pilar más significativo del panorama del entretenimiento, la polinización cruzada empieza a moverse en ambas direcciones.
“Esto permite a los fans interactuar con la marca de una forma diferente, así que, desde nuestra perspectiva, esperamos que el juego genere mucha expectación en torno a la serie”, afirma el jefe de juegos de BBC Studios, Kevin Jorge. “Pero también es algo con lo que los fans se comprometerán de una manera más profunda, y algo que enriquecerá su amor por la marca también de una manera muy diferente”.
Sea eficaz o no, el tipo de marketing de la propiedad intelectual que persigue BBC Studios a través de “Bluey: The Videogame” no es probable que suplante a corto plazo a versiones más populares de la publicidad y el marketing de juegos, como la publicidad intrínseca en el juego. El gasto y los plazos de entrega de los videojuegos de producción completa son significativamente más elevados que otras formas más plug-and-play de marketing de juegos, y es una estrategia que sólo funciona para marcas con una fuerte propiedad intelectual preexistente, como “Bluey”, o Lego.
“Hay juegos de Lego que existen desde hace décadas, ¿verdad? ¿Ayuda eso a impulsar las ventas de Lego? Probablemente – estás aumentando la familiaridad con la marca, así que definitivamente lo vemos como una oportunidad, pero nos damos cuenta de que puede no ser para todas las marcas”, dijo Samantha Lim, svp de estrategia de juego e innovación en Publicis.
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